Навыки и роль человека-оператора в информационном обществе
Просмотров: 2074
Ноябрь 2012 года
А.М. Набатчиков, Е.А. Бурлак. Навыки и роль человека-оператора в информационном обществе // Искусственный интеллект: философия, методология, инновации / Сборник трудов VI Всероссийской междисциплинарной конференции студентов, аспирантов и молодых учёных, г. Москва, МГТУ МИРЭА, 29-30 ноября 2012 г. // Под ред. Д.И. Дубровского и Е.А. Никтиной. Часть II (секции 4-6). – М.: МГТУ МИРЭА, 2012. – С. 81-85.
Мероприятие: Конференция "Искусственный интеллект: философия, методология, инновации." (ИИ ФМИ VI)
Сайт конференции
Сайт конференции
В современном мире по-прежнему остро стоит вопрос человеко-машинного взаимодействия. Как уже отмечалось ранее [1], проблема организации подобного интерфейса приобрела универсальный характер. Несмотря на высокий уровень автоматизации, человек по-прежнему не может быть полностью исключен из контура управления [1,2,3], а цена ошибки оператора, принимающего решение, с развитием техники только увеличилась (атомные электростанции, оружие массового поражения). Информационная загруженность оператора увеличивается вместе с ростом автоматизации и усложнением процесса управления. Человек по-прежнему остаётся «ахиллесовой пятой» системы: так, примерно 70% всех авиакатастроф, изученных за последние годы в авиации, характеризовались как «ошибки пилота» [4, 5, 6, 7].
Такие качества, как высокая скорость реакции, низкая утомляемость, контроль нескольких процессов одновременно и прочие, могут являться как результатом непосредственных тренировок (на тренажёрах, или и в ходе выполнения реальных задач), так и деятельности, выполнение которой сопряжено с развитием соответствующих навыков (управление мотоциклом). Важность приобретения навыков в ходе некоторых моделируемых ситуаций упоминается ещё у Платона:" Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится. Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должны еще в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-то детские сооружения." [8]. В то же время, в современном мире технико-технологическая реальность стала существенной частью среды, в которой происходит социализация человека, т.е. освоение индивидом исторически определенных способов предметно-практической деятельности, социальных отношений, способов и норм познания, форм коммуникации [9].
Индустрия развлечений предоставляет широкий диапазон жанров так называемых "видеоигр" и имитаторов устройств ввода, позволяющих создать в домашних условиях тренажёр высокого качества. Разумеется, воссоздать весь набор воздействий на организм оператора (например, перегрузки), по-прежнему, возможным не представляется, но, это и не всегда нужно: например, управление такими техническим средствами, как ДПЛА, реализуется удалённо.
Новые требования к оператору с одной стороны (смещение от физических нагрузок к информационным), и массовое распространение высокопроизводительной компьютерной техники с другой, открывают новые возможности в области подготовки. Так, например, серия компьютерных игр «Army Game Project», финансируемая правительством США и распространяемая бесплатно [10], имеет своей целью привлечение будущих кадров. «Пусть он пытается при помощи этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства.» [8]
Проведённые ранее исследования подтвердили влияние видеоигр на навык избирательного зрительного внимания [11] и утолщение некоторых участков головного мозга [12]. В экспериментах, проводимых авторами настоящей статьи, так же было отмечено, что операторы, обладающие большей скоростью реакции, как правило, или имеют навык управления транспортным средством, требующим повышенного внимания (мотоцикл) или регулярно проводят время за играми определённых жанров (RTS, shooter, action, rhythm game). Именно жанры action и shooter преобладают среди игр, выпущенных для персональных компьютеров [13]. По данным [14], Ли Чже-Донг, один из лучших корейских игроков в RTS «StarCraft», совершает в игре до 600 действий в минуту. Данный параметр (actions per minute, APM), часто упоминается в среде игроков, являясь одним из мерил навыков.
Отметим так же, что современная индустрия предлагает не только высококачественные реплики различных органов управления, но и устройства (Kinect, Wii Remote, проч.), сводящие интерфейс с компьютером к более нативному виду: речь, движение конечностей, положение тела.
Таким образом, игра-симулятор с необходимой периферией превращается в тренировочный комплекс, оценка проф.пригодности упрощается до замера величины APM, а функция оператора сводится к принятию решения и выдаче управляющего сигнала.
«И все же существуют аспекты автоматизации, которые выходят за рамки узаконенной любознательности и становятся греховными по своей сути.»[2]
Открывающаяся перспектива довольно широко поднимается в произведениях жанра киберпанк. Фантасты, пророчат удручающее будущее для подобных технологий, ставя целый ряд вопросов.
Станет ли сложная интеллектуальная система объектом, на который можно возложить вину за своё ошибочное решение, уйдя от ответственности? [2] Отдельно отметим опасность кибератаки [15,16] на систему человек-машина.
По-прежнему актуальным остаётся предупреждение об опасности недальновидности при внедрении новых кибернетических устройств: «Расплата за ошибки в прогнозировании <...> еще больше возрастет, когда автоматизация достигнет полного размаха».[2]
Такие качества, как высокая скорость реакции, низкая утомляемость, контроль нескольких процессов одновременно и прочие, могут являться как результатом непосредственных тренировок (на тренажёрах, или и в ходе выполнения реальных задач), так и деятельности, выполнение которой сопряжено с развитием соответствующих навыков (управление мотоциклом). Важность приобретения навыков в ходе некоторых моделируемых ситуаций упоминается ещё у Платона:" Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать достойным в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться, то забавляясь, то всерьез, во всем, что к этому относится. Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должны еще в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-то детские сооружения." [8]. В то же время, в современном мире технико-технологическая реальность стала существенной частью среды, в которой происходит социализация человека, т.е. освоение индивидом исторически определенных способов предметно-практической деятельности, социальных отношений, способов и норм познания, форм коммуникации [9].
Индустрия развлечений предоставляет широкий диапазон жанров так называемых "видеоигр" и имитаторов устройств ввода, позволяющих создать в домашних условиях тренажёр высокого качества. Разумеется, воссоздать весь набор воздействий на организм оператора (например, перегрузки), по-прежнему, возможным не представляется, но, это и не всегда нужно: например, управление такими техническим средствами, как ДПЛА, реализуется удалённо.
Новые требования к оператору с одной стороны (смещение от физических нагрузок к информационным), и массовое распространение высокопроизводительной компьютерной техники с другой, открывают новые возможности в области подготовки. Так, например, серия компьютерных игр «Army Game Project», финансируемая правительством США и распространяемая бесплатно [10], имеет своей целью привлечение будущих кадров. «Пусть он пытается при помощи этих игр направить вкусы и склонности детей к тому занятию, в котором они должны впоследствии достичь совершенства.» [8]
Проведённые ранее исследования подтвердили влияние видеоигр на навык избирательного зрительного внимания [11] и утолщение некоторых участков головного мозга [12]. В экспериментах, проводимых авторами настоящей статьи, так же было отмечено, что операторы, обладающие большей скоростью реакции, как правило, или имеют навык управления транспортным средством, требующим повышенного внимания (мотоцикл) или регулярно проводят время за играми определённых жанров (RTS, shooter, action, rhythm game). Именно жанры action и shooter преобладают среди игр, выпущенных для персональных компьютеров [13]. По данным [14], Ли Чже-Донг, один из лучших корейских игроков в RTS «StarCraft», совершает в игре до 600 действий в минуту. Данный параметр (actions per minute, APM), часто упоминается в среде игроков, являясь одним из мерил навыков.
Отметим так же, что современная индустрия предлагает не только высококачественные реплики различных органов управления, но и устройства (Kinect, Wii Remote, проч.), сводящие интерфейс с компьютером к более нативному виду: речь, движение конечностей, положение тела.
Таким образом, игра-симулятор с необходимой периферией превращается в тренировочный комплекс, оценка проф.пригодности упрощается до замера величины APM, а функция оператора сводится к принятию решения и выдаче управляющего сигнала.
«И все же существуют аспекты автоматизации, которые выходят за рамки узаконенной любознательности и становятся греховными по своей сути.»[2]
Открывающаяся перспектива довольно широко поднимается в произведениях жанра киберпанк. Фантасты, пророчат удручающее будущее для подобных технологий, ставя целый ряд вопросов.
Станет ли сложная интеллектуальная система объектом, на который можно возложить вину за своё ошибочное решение, уйдя от ответственности? [2] Отдельно отметим опасность кибератаки [15,16] на систему человек-машина.
По-прежнему актуальным остаётся предупреждение об опасности недальновидности при внедрении новых кибернетических устройств: «Расплата за ошибки в прогнозировании <...> еще больше возрастет, когда автоматизация достигнет полного размаха».[2]
Библиографический список
- Бурлак Е.А., Набатчиков А.М. Проблемы взаимодействия и распределения ролей человека и машины в динамических системах // Искусственный интеллект: философия, методология, инновации. Материалы V Всероссийской конференции. — М.: «Радио и Связь», 2011. – С. 244-247.
- Винер Н. Творец и робот – М.: Прогресс, 1966. – 104 с.
- Азимов А. Совершенная машина // Человеческие способности машин: сборник. – М.: Изд. «Советское радио», 1971. – С. 187-198.
- Group of Authors. Aviation Safety and Pilot Control: Understanding and Preventing Unfavorable Pilot-Vehicle Interactions, – Committee on the Effects of Aircraft-Pilot Coupling on Flight Safety: National Research Council. – National Academy Press, 1997.
- McRuer, Duane, "Pilot-Induced Oscillations and Human Dynamic Behavior," NASA CR 4683, National Aeronautics and Space Administration, 1995.
- Статистика авиакатастроф [Электронный ресурс] http://www.planecrashinfo.com/cause.htm
- Себряков Г.Г. Проблемы проектирования полуавтоматических систем наведения летательных аппаратов // Вестник компьютерных и информационных технологий. – М.: Машиностроение, 2007. –№ 10.–с.2–7.
- Платон Законы // Сочинения в четырех томах. Т. 3. Ч. 2. — СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2007.—731 с.
- Никитина Е.А. Познание. Сознание. Бессознательное. – М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2011. – 224 с.
- America's Army Official Website [Электронный ресурс] http://www.americasarmy.com/
- Green C., Bavelier D. Action video game modifies visual selective attention // Nature – № 423, 2003.
- Haier R. and others. MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task // BMC Research Notes № 2:174, 2009.
- Сколько игр стали делать? [Электронный ресурс] http://habrahabr.ru/post/151806/
- Guinness World Records Gamer’s Edition. 2010
- Иракские боевики перехватывали разведданные с помощью российской программы [Электронный ресурс] http://www.vedomosti.ru/tech/news/2009/12/17/909408
- Американские ученые на спор «взломали» беспилотник [Электронный ресурс] http://www.inosmi.ru/usa/20120701/194337784.html
Файлы к скачиванию:
- Отсканированные страницы (2.35 МБ)
Комментарии